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 Les dons

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Iclésius
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MessageSujet: Les dons   Les dons EmptyDim 23 Mar - 16:29

Les Dons


Il s'agit là des pouvoirs avec lesquels les sorciers naissent où qu’ils peuvent apprendre à maîtriser au cours de leur vie. Ces dons doivent être utilisés sans excès car ils pompent grandement sur le corps et l'esprit, comme pour le reste il est donc conseillé de faire attention et s’entraîner à les maîtriser car si le sorcier se laisse aller à un trop plein d'émotions, ces dons peuvent aisément se retourner contre eux. Il est à noter que les dons innés sont beaucoup plus rares que les dons que l’on apprend à maîtriser, il est donc impossible qu’un sorcier par exemple naisse avec 4 dons innés. De même, les personnages n’auront droit qu’à 4 dons maximums, et leur niveau de maîtrise sera proportionnel à l’âge et à la maîtrise du sorcier. Ces dons ne remplacent pas la magie, et doivent être pensés et réfléchit avec beaucoup de précaution, car ils seront examinés avec soin par le staff au moment de la validation, celui-ci se réservant le droit de les refuser ou de demander à les voir nuancer au besoin. Pensez également que tous les individus n’ont pas 4 dons, c’est un maximum.

Vous trouverez ci-dessous une liste non exhaustive des dons que l’on peut trouver. Il s’agit là bien sûr d’une liste où vous pouvez piocher (raisonnablement) mais rien ne vous interdit de créer vos propres dons.



Dernière édition par Iclésius le Dim 23 Mar - 17:43, édité 2 fois
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Iclésius
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MessageSujet: Re: Les dons   Les dons EmptyDim 23 Mar - 16:30

Dons de l'esprit

*Télékinésie réduite : capable de faire bouger de petits objets, sur une distance raisonnable. Cela ne demande pas trop d’effort à un sorcier ayant pratiqué régulièrement
[Pas de quotas]

*Télékinésie moyenne : capable de faire bouger de petits et de moyens objets (chaise, table), sur une distance raisonnable. Cela demande un peu d’effort et de concentration, mais rien d’insurmontable si vous pratiquez régulièrement.
[10 places]

*Télékinésie avancée :
capable de faire bouger de gros objets (carriole), sur une distance raisonnable. Cela demande un effort de concentration, mais le travail du don permet de l’obtenir relativement aisément.
[5 places]

*Télépathie réduite : capable de transmettre des impressions diffuses, des ressentis physiques, ou de brèves images.
[Pas de quotas]

*Télépathie moyenne : capable de transmettre des paroles et des impressions, et d’entendre les pensées de la personne en contact lorsque ces pensées-là sont dirigées vers le sorcier.
[10 places]

*Télépathie avancée : capable de transmettre des paroles, des impressions, et d’entendre les pensées du sorcier visé qu’elles soient dirigées vers lui ou pas.
[5 places]

*Empathie : capable de ressentir les sentiments des autres, ainsi que les émotions. Don très difficile à maîtriser, qui peut vite tourner au cauchemar si laissé tel quel.
[5 places]


*Insensibilité mentale : insensible aux sortilèges de charme, à la télépathie, ainsi qu’aux dons et sortilèges de subversion de volonté.
[2 places sur 3 disponibles]

*Matérialisation de pensée : capable de matérialiser un objet auquel on pense, de taille et poids raisonnable (pas de château). Demande un peu d’apprentissage et de travail.
[5 places]

*Attrape-rêve : capable de protéger un esprit des mauvais rêves et des cauchemars, ainsi que des créatures prédatrices. Extrêmement difficile à développer.
[3 places disponibles sur 4 - Sous condition, il faut pour cela connaître l'existence du cauchemar qui est une créature dont peu ont connaissance. Il faut donc un accord du staff]

*Matérialisation de la mémoire : capable de matérialiser la mémoire sous forme d’illusion réaliste. Uniquement la mémoire du sorcier possédant le don.
[5 places]

*Perception : capable de percevoir le contenu des pièces fermées, des coffres, des bourses. Don très facile à contrôler.
[Pas de quotas]

*Voyage du rêve : capable de contrôler ses propres rêves et de s’y promener comme dans la vie réelle. Le voyage ne dure que le temps d’une nuit.
[3 places]

*Charme : capacité d’influencer une personne grâce à une attraction plus ou moins puissante. Difficile à développer.
[5 places]

*Mensonge : capacité à ressentir un mensonge directe ou détourné. La détection peut prendre une forme de douleur physique ou un malaise plus diffus selon la personne.
[4 places]

*Perception de la corruption : capacité à ressentir le niveau de corruption d’une personne. Relativement difficile à développer, mais très pratique.
[5 places]

*Détection de l’invisible : capacité à détecter les créatures invisibles et les individus sous dissimulation.
[5 places]

*Domination : capacité extrêmement rare, l’individu est capable de prendre temporairement le contrôle d’une autre créature (puissance moindre toutefois)
[1 place]

*Préscience : capacité à pressentir très légèrement l’avenir immédiat, de quelques minutes, de façon diffuse. Souvent peu clair. Très dur à contrôler.
[5 places]

*Prémonition : appelée aussi pressentiment, capacité éveillée à ressentir de façon diffuse les évènements potentiels. Peu clair toutefois. Incontrôlable.
[4 places]

*Rêve prémonitoire : capacité endormie à rêver d’un évènement futur. Plus clair que le pressentiment, on s’en souvient pourtant difficilement au réveil.
[4 places]

*Illusion réduite : capacité à faire voir de légères illusions aux autres.
[Pas de quotas]

*Illusion majeur : capacité à faire voir des illusions puissantes et prenantes aux autres.
[10 places]

*Perception du temps : capacité à percevoir le flot du temps d’un individu, connaître par la même son âge par exemple.
[7 places]

*Interaction du temps :
capacité à manipuler le flux du temps du l’inanimé, transformer une pomme mure en pomme pourrie, réparer un meuble.
[4 places]

*Chemin du cœur : capacité à retrouver une personne connue grâce à son cœur. Ne peut marcher que sur un même plan.
[10 places]

*Projection astrale : capacité de création d’un double de soi incorporel. Plus le lieu de matérialisation est loin plus l’utilisation est difficile. Rare.
[5 places]

*Perception du flux magique : capacité de percevoir les flux magiques courant sur le monde. Difficile à développer.
[10 places]

*Claisentance : capacité à percevoir l’histoire d’un objet en le touchant
[Pas de quotas]

*Vibration apaisante : capacité à produire une vibration singulière permettant d’apaiser le système nerveux d’une personne. Bien sûr plus la personne est nerveuse plus cela est difficile.
[7 places]

*Omnilinguisme : capacité innée de savoir parler n’importe quelle langue et de comprendre les communications écrites et orales
[1 place]

*Ressentir la mort : capacité à ressentir la présence de morts dans les parages, ou de morts-vivants, capacité également de ressentir un danger de mort sur une personne de façon diffuse.
[4 places]


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Iclésius
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MessageSujet: Re: Les dons   Les dons EmptyDim 23 Mar - 16:32

Dons du corps


*Téléportation : capacité à user des fluxs d’énergie pour se déplacer d’un point à un autre, parfois sur une grande distance. Vital aux chasseurs. Attention, on ne peut se téléporter hors du plan où l’on se trouve.
[10 places HORS CHASSEURS]

*Invisibilité : capacité à se rendre invisible aux regards des autres, cela ne concerne évidemment que le corps pas les habits. Capacité extrêmement difficile à apprendre.
[5 places]

*Caméléon : capacité à prendre les couleurs et textures d’une surface, cela ne concerne évidemment que le corps et pas les habits. Capacité extrêmement difficile à apprendre.
[5 places]

*Capacité à marcher sur l’eau : tout est dans le nom
[Pas de quotas]

*Luminescence : capacité à émettre de la lumière depuis des surfaces de son corps, après l’avoir absorbé bien entendu.
[Pas de quotas]

*Adaptation : capacité à adapter son corps aux environnements dangereux (peau, poumon…) Utile aux chausseurs.
[5 places HORS CHASSEURS]

*Impulsion : capacité à influencer les énergies cinétiques de son propre corps, extrêmement difficile à développer et très coûteux en énergie et en substance.
[1 place]

*Régénération : capacité à accélérer sa régénération corporelle, cependant, celle-ci est liée au type de la blessure, à sa profondeur et aux substances et nutriments corporels que le corps possède. Une régénération sanguine par exemple nécessitera de grosses quantités de fer que l’individu devra récupérer ensuite en mangeant.
[4 places]

*Guérison intuitive : capacité à soigner de petites et moyennes blessures en usant d’énergie corporelle. Plus la blessure est profonde plus elle est difficile à guérir.
[7 places]

*Intangibilité : capacité à passer au travers des surfaces physiques, et à devenir impalpable. Cela demande beaucoup de concentration et un intense entraînement. Ne prend pas en compte les habits.
[5 places]

*Floraison : capacité à influencer la flore alentours, lui permettant de grandir plus vite et d’être plus opulente, cependant au détriment d’une partie proportionnelle de son énergie vitale.
[Pas de quotas]

*Voix délicieuse : Voix envoûtante qui calme les tensions et qui charme celui qui l’écoute, le rendant plus disposé à l’égard de l’utilisateur. Plus puissant que le parfum.
[3 places]

*Parfum entêtant : capable d’attirer et de rendre plus disposé à l’égard de l’utilisateur. Attention toutefois aux ratés.
[5 places]

*Touché par le feu : n’est pas une quelconque pyrokinésie, il s’agit en réalité d’une capacité ignifugeant le corps de la personne comme celle d’une salamandre. Cela se traduit par une chaleur corporelle plus haute.
[2 places]

*Afin de l’eau : n’est pas une quelconque aquakinésie, il s’agit en réalité d’une capacité qui permet de mieux s’intégrer à l’élément eau, et de développer des branchies. Attention toutefois car celles-ci sont définitives et non rétractables.
[5 places]

*Choc : capacité permettant de provoquer des ondes de chocs sur un mètre autours de l’utilisateur. Permet de repousser des agresseurs.
[Pas de quotas]

*Polymorphie réduite : capacité à changer une partie de son corps, le visage par exemple.
[Pas de quotas]

*Polymorphie moyenne : elle se divise en deux groupes. La polymorphie sexuelle, à savoir la capacité à changer sa forme entière tout en gardant son sexe de naissance. Et la polymorphie de texture, à savoir la capacité à changer d’apparence et de sexe en conservant sa masse corporelle (poids et taille) ainsi que certaines caractéristiques, comme la texture de la peau, les marques de naissances, certaines cicatrices extrêmement profondes.
[7 places]

*Polymorphie supérieure : capacité à changer d’apparence, de sexe, en changeant également sa masse corporelle et tous les détails de son corps jusqu’aux organes internes. Extrêmement difficile à maîtriser, beaucoup plus rare qu’on ne le pense.
[4 places sur 5 disponibles]

*Regard pétrifiant : capacité reproduisant celle d’une gorgone, à savoir changer les gens en pierre. L’effet dépend de la puissance de la cible et du temps durant lequel on la fixe.
[1 place]

*Etrécissement : capacité à réduire considérablement sa taille, jusqu’à celle d’un rongeur. Demande une concentration intense et permanente, inconfortable. Mais pratique
[6 places]

*Altération : brouille l’ensemble des sens des individus sur une zone d’un mètre à deux. Pratique pour s’échapper, car l’utilisateur n’est pas atteint.
[3 places]

*Sanctuaire : capacité du lanceur à créer une zone de non-violence obligatoire autours de lui, demandant de la concentration et une dose d’énergie croissante. Difficile à maîtriser, cependant cette zone est inviolable.
[3 places]

*Mimétisme musculaire : capacité à reproduire une action physique déjà vu, la réalisant sans aucun mal
[15 places]

*Tissage de lumière : capacité à créer des objets éphémères grâce à la lumière. Plus la lumière est importante plus l’on peut créer un objet dense et grand.
[7 places]

*Nyctalopie : capacité à voir dans le noir, en utilisant les formes et les silhouettes
[10 places]

*Mimétisme vocal : capacité à parfaitement reproduire les intonations, l’accent et la façon de parler d’une personne que l’on a déjà entendu.
[Pas de quotas]

*Dissimulation d’objet : capacité à intégrer de petits objets à son corps, les faisant disparaître et les dissimulant. C’est utile mais très inconfortable et quelque peu dangereux. Dur à maîtriser.
[10 places]

*Légèreté : capacité permettant de changer légèrement la gravité et la puissance des muscles de sorte à pouvoir bondir plus haut ou courir plus vite, dans les limites d’endurance du corps évidement.
[8 places]


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MessageSujet: Re: Les dons   Les dons EmptyDim 23 Mar - 16:33

Dons du coeur

*Bâtisseur :
capacité ayant servie à la création des plans par Iclésius, et possédé par la guilde des bâtisseurs. Pleine de merveille et véritable joyaux, il permet au détenteur de faire naître des mondes, des sanctuaires, de la faune et de la flore, à différent niveaux et selon la spécialisation. Il est très rare et très respecté, autant que convoité. La majorité des bâtisseurs font partie de la guilde, mais sans doute en existe-t-il hors de son emprise.
[7 places]

*Prophétie :
capacité fabuleuse a été rêvée par bien des individus. Elle permet, pour celui qui la possède, de voir l’avenir. Il ne s’agit pas, comme la préscience, la prémonition, ou les rêves prémonitoires, de ne voir que des formes et des ombres, des lambeaux d’un avenir potentiel sans véritable certitude. Il s’agit-là de voir un futur s’avérant presque à coup sûr réel, un destin qui se réalisera quoi qu’il arrive et quoi que l’on fasse. Le don prophétique est extrêmement lourd à porter car il fait peser le poids du destin de nombreux être sur les épaules de celui qui le possède. Ce n’est nullement quelque chose que l’on prend à la légère. Les visions peuvent prendre diverses formes, parfois des allégories, parfois de véritables scènes détaillées dans les moindres recoins, ou bien une impression se gravant sur l’individu comme une marque au fer rouge. Ces visions ne peuvent être appelées volontairement, à moins que l’individu ne se place directement dans un nexus du destin, et sont donc pour l’écrasante majorité des aléas de la vie, oscillant au-dessus de la tête du porteur du don comme une épée de Damoclès qu’il apprendra à craindre tout autant qu’à respecter. Les prophètes, lorsqu’ils sont reconnus, sont  également craints et respectés, mais surtout fortement convoités, car les visions qu’ils véhiculent peuvent être des armes précieuses. La seule faiblesse d’un prophète réside dans l’existence d’un de ses pairs, puisqu’il ne peut savoir de qui il s’agit, ni le voir.
Ce don est loin d’être rependu, il est même miraculeux lorsqu’il apparaît.
[1 place libre sur 2- Nous n’accepterons ce don que sous de très grosses restrictions, dont la validation par le staff au complet de chaque prophétie. Le prophète restant sera obligatoirement du clan blanc afin de garder un certain fairplay]

*Sacrifice :
capacité extrêmement rare, elle élève l’individu qui la possède au rang de parangon de vertu et d’abnégation. En effet, cette capacité fait partie des dons guérisseurs, l’individu étant capable, par contact physique, d’absorber les blessures d’une autre personne, guérissant celles-ci au détriment de sa propre santé. Toute blessure peut être absorbée, de la petite coupure à l’hémorragie ou même à l’œil crevé, l’individu alors guérit n’ayant plus aucune trace de la blessure en question, il en va d’ailleurs de même pour les afflictions telle que la sclérose ou la cécité, le coi ou encore une quelconque maladie sanguine. Cependant, si ce don peut être une bénédiction, il est également lourd à porter puisque la force intérieure et le courage de son possesseur sont éprouvés. Il n’est pas simple de se sacrifier ainsi.
[2 places]

*Guérison : capacité très appréciée de l’entourage du possesseur. En effet, elle permet à celui l’ayant reçu de guérir les blessures d’une personne. C’est un don qui peut avoir beaucoup de nuances, certains guérissent par le souffle, d’autres par l’apposition des mains, d’autres encore par le regard. Certains ne guérissent que de petites blessures, d’autres de très importantes. A noter que les maladies naturelles, notamment héréditaires, ne peuvent être guéries. Ce don est proportionnellement coûteux en énergie.
[10 places]

*Eveil : capacité rare et merveilleuse, l’éveil empli la voix de celui qui le possède d’énergie, lui donnant la possibilité de ‘donner vie’ à des objets en leurs parlant. Bien entendu, cette ‘vie’ ne dure pas éternellement et dépend grandement des sentiments du porteur à ce moment-là. Cependant, ceux qui se décident à s’entraîner à la maîtrise de ce don peuvent allonger la durée de cette ‘vie’ de l’objet afin qu’il puisse durer une journée entière. Ces objets agissent en fonction des sentiments de la personne.
[3 places]


*Exile : capacité rare, liée aux émotions fortes, ce don permet à une personne d’exiler un individu entre deux voiles du plan où ils se trouvent. La victime ne peut plus atteindre physiquement le plan, et le possesseur du don, jusqu’à ce que celui-ci le relâche. Demande une forte adrénaline et aussi beaucoup de concentration.
[3 places]

*Frère de sang : capacité singulière qui relie celui qui le possède aux autres personnes alentours, lui permettant d’entendre les cœurs et de se focaliser sur l’un d’entre eux, afin de le suivre jusqu’au bout du plan. C’est également un don difficile à supporter, car ces cœurs ne se taisent nullement, battant dans les oreilles du possesseur en permanence. Il faut donc pouvoir le maîtriser et faire abstraction de cela afin d’en tirer parti.
[4 places]

*Murmure naturel : capacité permettant d’entendre le murmure du monde, entrant en communion avec elle et apprendre certaines choses d’elle, entrer en une transe singulière qui l’emmènent sur des chemins que d’autres ne peuvent atteindre.
[5 places]
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